Erkentnisse aus der ForschungWIR VERBINDEN MENSCHEN

Die digitale Transformation der Gesellschaft findet auch Einzug in der Gesundheitsversorgung. Wir erweitern Erziehung und Betreuung um eine digitale Schnittstelle zwischen BetreuerInnen und KlientInnen.

Gemäß dem Statistischen Bundesamt1 (Stand 2020) gibt es in Deutschland gut 1 Millionen Erzieherische Hilfen, die Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene teilweise bis zu ihrem 27. Lebensjahr begleiten, sowohl Flexibel, als auch in Einrichtungen. Ebenfalls gemäß dem Statistischen Bundesamt2 gibt es in Deutschland 37.000 Einrichtungen für die Kinder- u. Jugendhilfe. Diese Beschäftigen 253.017 Pädagogen und bieten 309.358 genehmigte Plätze.

Sowohl in der ambulanten Pflege, als auch in der stationären Behandlung und Betreuung sehen sich die BetreuerInnen enormem Stress ausgesetzt. Dies wird durch umständliche analoge Verwaltungsprozesse verstärkt. Vorallem die sich gegenseitig blockierenden analogen Prozesse mit KlientInnen-Interaktion sorgen für Prozessstaus. Dies geht hervor aus einer 2012 veröffentlichten Studie zum Thema Stress und Belastung bei Fachkräften der Jugendhilfe. Das Kondensat einer Vielzahl an Interview mit Fachkräften ist klar.4

„Zu viel Bürokratie bremst gute Arbeit“

Aus Poulsens Studie geht ebenfalls hervor, dass viele Fachkräfte mit den EDV Möglichkeiten der Jugend- und Sozialhilfe unzufrieden sind. Und dies ist nachvollziehbar. Viele Programme in diesem Bereich wurden aus Softwareprojekten für Altenpflegeheime abgeleitet. Die Programme sind nicht auf dem neusten Stand der Technik und des Designs. Die Bedienung ist nicht intuitiv, das Design nicht User-Centered. Das größte Problem ist jedoch: die Lösungen sind auf die Verwaltung ausgelegt. Auf die Verbindung von BetreuerInnen und KlientInnen wird nicht eingegangen.

Es wird nach Features entwickelt - nicht nach Nutzeranforderungen.

Was ist Gamification?

"Gamification bezeicheichnet den Einsatz von Spiel-Elementen in Tätigkeitsbereichen außerhalb von Spielen." - Deterding et. al 5

Diese allgemeine Definition wird oft um das erwünschte Auslösen desFlow-Erlebnisses erweitert6. Ein Flow-Erlebnis entsteht, wenn das Verhältnis zwischen Fähigkeit und Herausforderung perfekt austariert wurde. Hier ist die Zusammenarbeit des Rezipienten sehr wichtig. Grundsätzlich sind die Hauptkonzepte von Gamification die Definition klarer, Ziele, Meilensteine und Regeln. Dies lässt sich passgenau vor allem auf die Abläufe innerhalb einer flexiblen Hilfen oder Betreuung anpassen, da diese grundlegend den gleichen Gedanken verfolgt. Weitere wichtige Punkte eines Gamification-Konzepts sind Informationstransparenz, also eine genaue Erklärung über Erfolg- und Misserfolgsgründe. Die gesetzen Herausforderungen werden stetig angepasst (in unserem Konzept von BetreuerInnen und KlientenInnen) und über ein (Echtzeit)Feedback ist der Fortschritt jederzeit abrufbar. Unser Konzept bezieht dieses Konzept in beide Richtungen mit ein.

1 2018 erstmals über 1 Million erzieherische Hilfen für junge Menschen
2 Einrichtungen und tätige Personen (ohne Tageseinrichtungen für Kinder)
3 Verfahren zur Kindeswohlgefährdung 2018
4 Poulsen, I. (2012): Stress und Belastung bei Fachkräften der Jugendhilfe: S. 51f. Springer VS
5 Deterding, S. et. al (2011): Gamification. Toward a Definition. CHI. Vancouver.
6 Csikszentmihalyi, M. & Nakamura, J. (2002): The Concept of Flow. In: The Handbook of Positive Psychology. S.89-92. Oxford University Press.

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